このブログをいつも閲覧してくれている方々は元気にしていたでしょうか?最近は、下手に頑張ろうとするよりも、少し健康維持にリソースを割いて、肉体・精神共に健康でいるのが一番作業が進むのかなと思い始めています。
今回のブログでは、現在取り組んでいるDockerについて、せっかくなので技術的な事を書こうと思いました。しかし、私が学べていることはまだ基本的なことばかりで、ブロクとして皆さんに伝えたい内容が中々思いつきませんでした。なので代わりに、昔から細々と続けているSlay the SpireというローグライトカードゲームでA20に初めて到達した話と、到達するために意識したことをしようと思います。
最近、アイアンクラッドでようやくアセンション(難易度のようなもの)を最大の20に到達できました。ウォッチャーは13、サイレントとディフェクトではまだ10までしか到達できていませんが、慣れもあって悪くないペースでアセンションを進められています。
始めた頃はまだデッキ構築のノウハウが無く、アセンションを上げる所かそもそもクリアする事すら運任せの状態でした。元々TCGが大好きで、その中でも様々なデッキを構築することに楽しみを見出していた人間なので、中々勝利はできなかったですがかなり熱中してプレイしていました。研究室に配属になって少し経ったくらいから、通学中にプレイしようとPC版だけではなくスマホ版も購入しました。データの共有が面倒だったこともあり、PC版で少し進んでいたアセンションは0からのスタートになりました。そこで、遊びでだらだらとプレイするのではなく真剣にプレイして、アセンション20の世界に到達しようと決心したのです。
アセンション20プレイヤーの仲間入りをするには、今までのTCGの勘に頼るだけではいけないと薄々感じていました。なのでスレスパ独自のシステムに対する理解を深めるために、ブログや動画などの研究も開始しました。当時は強いカードを取ってデッキの質を高める事に執着していました。色々調査や実証を重ねた結果、将来を見据えて今を耐えるよりも、ハイリスクハイリターンの選択肢で生き残りスノーボールする(有利を活かして更なる有利を呼び込む)事の方が重要であると実感しました。
最後に、私がスレスパの研究で得た戦術・戦略について、整理も兼ねて箇条書きにしてみたいと思います。
- 確かに強力なシナジーは勝利を齎すが、だからといって〇〇軸デッキを狙い撃ち!をしてはならない。あくまでも、今後の戦闘を突破するのに必要な戦力の補強を重視するべき
- HPも一種のリソースであり、必要なら”HPで報酬を買う”事を検討する
- フロントロード(序盤に素早く数字を展開する能力)とスケーリング(戦闘中にデッキやキャラの戦闘力を上げる能力)の片方どちらが欠けても事故死する
- 突破口を見つけるまでは、嫌だろうがその場凌ぎの選択肢を取り続ける。弱いカードだけ取らされても、勝ち筋を見つけるまでの時間は十分稼げる
- 強いデッキよりかは、その層で見えてるボスをメタるデッキを作る事を意識
- 1層エリート・3層一部敵・ボス以外は、デッキは1周未満~2周程度で片付くし片づける(沢山ドローするデッキの場合は除く)
- ターンカウントのあるレリックは次の戦闘1ターン目に発動できるように調整する(できてない)
- デッキは基本的に圧縮する。強いカードは2枚取るよりも、1枚を2回使う方が強い
- ショップはだいたいレアレリックが買える金額を持って踏む。ただし1層エリート前はとにかくカードやポーションが欲しいので、貧民だろうと強気に踏む事も選択肢に入れる
- 質の良いアタック・ブロックやコンボパーツ確保より、デッキを1周掘り進めるのに十分なドロー手段とエナジー供給手段の確保を優先。ドローとエナジーは盛れるだけ盛る
- ドローとエナジーを確保できた場合、今は使い道が無いが高確率で使用するコンボパーツを先ツモする戦略は有効
- 隙あらば無限ループを狙う(うまくできない)
- 負けた原因の120割くらいは、もっと良い選択肢を知らない・取れてないから
- プレイヤーの腕は、戦闘中のカード回しではなく、戦闘後のカード取得に表れる
おまけで、アイアンクラッドをプレイしてる時に意識している事も整理しておきます
- 廃棄軸であればスキルの廃棄は容易なので、いかにアタックを廃棄して疑似ループに持ち込むor状態異常を供給し続けるかが重要になる
- 筋力軸だからとヘヴィーブレードやソードブーメランを取る必要は無い。ゴミアタックでも十分なダメージは出るので、筋力軸で強いアタックよりも、筋力軸を安定させるカードを優先的に取る
- 無痛は廃棄ギミックが無くても意外と取れる(1層エリート対策や普通の廃棄カード)闇の抱擁も同様。
- 残虐は発動ターンは-1枚ドロー。少なくとも3ターン以上かかる戦闘以外では呪い
- 悪魔化は1枚でスケーリング完了なのでスケーリング不足の時は神だが、他にスケーリング手段を確保している時でも欲しいほど万能カードではない。というか3ターン経たないと元が取れない。同じ筋力でも弱点発見やリミブレで十二分に足りるからよく考える
- 序盤の金属化は非常に強力。
- 不動とやせ我慢は手軽に一瞬で十分なブロックを稼げるのでブロックカードの中でも有用。コスパは同じ
- リミブレは、筋力を倍にするための元手によっては、むしろUGせずに廃棄した方が有用なシーンがある
- 焦熱の契約(未UG版)は手札が増加しない。でも手札の質は滅茶苦茶向上するので気にしない
- 詳細は忘れたが、バトルトランスは2~3枚までは取ってもOKだったはず
- 未UG雄叫びはゴミだがUG雄叫びは神
- 受け流しと不屈の闘志はブロックカードとして優秀だし、ブロックはおまけ
- 脳天割りは序盤こそ欲しいカードなのに、序盤の3コス故に1コスドローカードで引いてしまって結局使えない事故が起きやすい。
- 序盤に焼身、血には血を、大虐殺、怒りのいずれかを引いたら、強気にスノーボールを狙える
- 薙ぎ払いはピックするか熟考すべき。AoEが無ければ複数敵相手が厳しいデッキであれば嬉しいが、そうでなければゴミ同然
- 2コスアタックである霊魂切断、ラリアット、アッパーカットはダメージ効率が悪く、2コス故に他のカードも併用しづらい。弱いカードでは無いため、使いどころは考える
- いずれ陳腐化するからと、1層においてのコモンの1コスアタックとパーフェクトストライクの取得を躊躇はしない。これらのカードは1層においては強力である。スノーボールしてデメリットをかき消すくらいの気持ちでいく(でもパフェストは流石に途中で削除する)