Category: ブログ

仲良くサーバー組み立て

外部向けのサーバーを作りました。サーバーの名前は考え中です。これまで作ったサーバーの名前は花の名前で統一しているので、何かかっこいいのが思いつくとよいですね。命名権は組み立ての責任者の山口君にあります。

今まで経験してきたアルバイトまとめ

お久しぶりです.杉本です. 3ヶ月ぶりくらいのブログになります.弊学はちょうど春休みですが,弊研は関係ありません絶賛稼働中です.忙しいですが,充実した日々を送れていると思います. 今日のブログは何を書こうかと数日間考え込んでいましたが,何も出てこなかったので自分が今まで経験してきたアルバイトでもまとめていこうかと思います. 様々なジャンルのアルバイトをしてきたと思います.たぶん.それぞれお給料とか仕事内容とか,簡単に説明しながら書いていきます. ※会社名は正確には記しません. ※あくまで個人の感想です.ご了承ください. ※途中で飽きています.ご容赦ください. 1. ファミリーレストラン(キッチン&ホール) 給料:850円くらい(高校生時給) 勤務時間:週4日・平日:4時間,休日:5時間~8時間 おすすめ度:★★☆☆☆ ジョンソンみたいな名前のファミレスです.私が高校2年生から受験シーズンまでアルバイトしていました.最初はキッチンで入りましたが,キッチンの仕事ができるようになったらホールもやらされました.正直,仕事は結構忙しかったです.あまり人が潤沢にいるお店でもなかったので,ピークの時はハンバーグをオーブンにぶち込んで,パスタをゆでながら,お客さんの注文を取りに行ったりしてました.ただ,ピーク以外は暇だった記憶があります. マルチタスクが好きな人はいいかもしれませんが,私は二度とやりたくないです. 2. 事務所移転(夜勤) 給料:日給15,000円くらい 勤務時間:単発・1日3時間~6時間 おすすめ度:★★★☆☆ 大学生になって一番最初のアルバイトがこれでした.単発で給料当日手渡しがいいなと思って登録制のタイプのものをやってました.その中で割と給料が良いのが夜勤の事務所移転です.夜23時くらいに日本橋付近の事務所に行って,5時くらいまで働きます.時々3時とかに終わることもあります. 仕事内容は重労働でしたが単純作業なので,苦痛は少なかったです.黙々と上司に言われたことだけをする感じです. 3. 100円回転寿司 給料:時給1100円くらい 勤務時間:週4日・平日:4時間~6時間,休日:9時間 おすすめ度:☆☆☆☆☆ ハマー寿司みたいな名前の100円回転寿司です.おすすめ度は星0です. あまり良い思い出はありません.まずピーク時間がアホみたいに長いです.1番目にあげたファミレスは18時~20時に対して,こっちは17時~21時過ぎみたいな感じでした.そしてアホみたいに忙しい.その時間は画面に表示されている寿司をただひたすら全力で作っていました. 更に私は店舗の締め作業という,いわば明日の営業に向けての清掃とか準備作業を担当していましたが,やることが多くて本当に終わらない.0時までのシフトでしたが,1時~2時くらいまでかかることはよくありました.(次の日が1限とかだと本当に辛かった…(泣)) 良かったことはバイトメンバーがみんな元気で面白かったことですね. まあ,私は二度とやりたくないです. 4. カラオケ(夜勤) 給料:時給1100円くらい 勤務時間:週3~4日・9時間 おすすめ度:★★★★☆ 名前にねこがいるカラオケ店です.大学2年生から初めて1年間消えてましたが,また先日戻って働いてる一番長く続けているバイトです. 仕事内容は接客,清掃がメインです.夜勤なので特に清掃の方がほとんどだと思います.やることが多からず少なからずといった感じで,とても忙しい日は滅多にないです.夜のカラオケなので,お客の質は良いものではありません.よくトイレで倒れたりしている人を介抱します.ただ慣れてくれば何も気になくなります. あとはやっぱりバイトメンバーは最高でした.大学生メインだからといったところもありますが,ワイワイしながら仕事できるのは楽しいですね. 5. 塾講師 給料:時給1400円くらい 勤務時間:週3~4日・平日:3コマ,土曜日:5コマ(1コマ->80分) おすすめ度:★★★☆☆ エナドリみたいな名前の主に中・高受験を対象にした進学塾です.そのため小学生と中学生がとても多かったです.ただ大学受験も一応やっており,高校生もそれなりにいました.私は生まれてこのかた塾に行ったことがなかったので,塾の仕組みとか全く分からない状態でしたがなんとかやっていました.1年半くらい,カラオケの夜勤の傍ら働いていました. 仕事内容は進学塾ということもあり,中・高校,大学受験を控えた生徒が多くとても高いレベルの指導を求められてました.私は人生で一度も真面目に勉強をしたことが無かったので,とにかく入って2ヶ月くらいは中学と高校の理系分野とにかく大学受験レベルで頭に入れ込み,かなり死ぬ気で”私が”勉強していた記憶があります.(ちなみに私は理系です) そのかいあってか,塾長の話曰く,校舎の中で一番人気な先生になるところまでいくことができたらしいです. 人に何か教えることが好きな人とか,担当生徒への責任感をしっかり持てる人は塾講師もいいと思います. 6. コールセンター(夜勤) 給料:時給1600円くらい 勤務時間:週3日・12時間勤務(拘束13時間) おすすめ度:*☆☆☆☆ 塾講師をやめてから何故か知りませんが,夜勤のコールセンターを始めていました.日本発祥のクレジットカード会社のコールセンターです.1年間続けましたが,いろいろと精神がおかしくなりそうだったのでやめました. 仕事内容ですが,夜勤のコールセンターのため日本で自分がいた場所しかコールセンターが空いておらず,お客からの全ての問い合わせが集中するため対応する内容が多かったのも印象強いです.覚えているだけでも,「オーソリ(利用承認)」「アクアイアラ―(端末不備,レシート紛失等)」「イシュアー(利用不可・可能額確認等)」「カード紛失」「海外(海外からの電話)」くらいはやることがありました.また全ての業務に超懇切丁寧なマニュアルが存在しており,私も入って早々,300ページくらいあるマニュアルを読んでました.…

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2021年卒業研究発表会

2021年2月4日、10時から14時半まで卒業研究発表会がありました。 下の写真は前日のリハーサルのものです。4年生同士が話し合い、発表内容の改善をしています。 当日の様子です。 分かりやすく発表している人の特徴として、図を用いて課題や提案を説明していました。出現するアニメーションを付けることで、発表中見ればいい箇所を誘導し、段階的に説明するやり方は特に分かりやすかったです。 また、印象に残りやすい発表は新規性のある提案で、逆に新規性がなく既存研究を試したような提案は面白味に欠ける印象を受けました。 卒業研究発表会では鋭い質問がいくつか飛び、それに対して返答している4年生の姿が見られました。タイトルと内容のずれ、曖昧な言葉に対する指摘、思わぬところから質問がされました。学会発表をしている人ほど鋭い質問に対する受け答えがしっかりとしていて、発表してフィードバックをしてもらうことの大切さを感じました。 発表という場では分かりやすさ・面白さ・受け答えの良さが発表の良さを決めているような印象を受けました。来年に向けてこの3点を意識して卒業研究を進めていきたいと思います。

ヒドラゲームと巨大数論

皆さまこんにちは.CDSLの河竹純一です. 今回は巨大数という概念について紹介させていただきます. みなさんは「巨大数」と聞いてどれぐらいの数字を想像するでしょうか.おそらく,億,兆,京,垓,~無量大数といった単位,世界的企業Googleの語源となった「グーゴル(10の100乗)」,あるいはスーパーコンピュータの処理能力は地球上の人間が計算して何年かかるだとか,宇宙の広さといった概念的なものを想像するかもしれません. その中でも日常的に扱う数字は精々数万~数億まででしょうから,これらは確かに私たちにとってはるかに大きい「巨大な数」ではありますが,あくまでこれらは十進数としてそのまま表記することが可能な数,あるいは容易に指数であらわすことができるものにとどまっています.一方「巨大数論」における巨大数は,どこからどこまでを巨大数とするかが曖昧なものになっているとはいえ,少なくとも上記のような数を主題とすることはほとんど無いといっても過言ではないでしょう. さて,それでは巨大数論ではどのような数を扱うのかと気になる方もいるかもしませんが,それを説明するには巨大数にどのようなものがあるのかを順に見ていく他ありません.というのも,上記のようにその範囲が曖昧であり,巨大数の多くが巨大数論という枠でしか価値のない創作された数,ただ巨大にすることを目的とした数であることに起因しています.したがって,巨大数論は少数のアマチュア愛好家によって開拓された学問であり,体系的にまとめられたのもここ数十年のことです.こと日本においてはインターネット掲示板2ちゃんねるで活発に議論されたことや小林銅蟲氏によって漫画化(小林銅蟲(2017)『寿司 虚空編』三才ブックス)されたこともあり,一種のサブカルチャーとしての側面も持ち合わせているといえます. 閑話休題,普通は巨大数の入門といえばロバート・ムナフォの数のクラス分けや数学の証明に使われた最大の数としてギネスブックに載っているグラハム数あたりから始めるのかもしれませんが,今回は少し変わった話題を紹介してみようと思います. さて,題名にもある「ヒドラゲーム」ですが,おそらく多くの方は「ヒドラ」を知っているかと思います.ヒドラは上の図のような首が複数ある怪物で,ギリシャ神話に出てきます.この「ヒドラゲーム」ですが,ゲームとは名ばかりで,Kirbyらのグッドスタインの定理に関する消極的事実を証明する論文(Kirby, L. and Paris, J. (1982) Accessible independence results for Peano arithmetic. Bulletin London Mathematical Society14(4): 285–293.doi:10.1112/blms/14.4.285)の中で出てくる,あるルールに基ずくターン制のシミュレーションとなっています.そのルールは以下のようなものです. ルール・プレイヤーは1ターンに一度,ヒドラの首を一本切ることができる.・ヒドラは1ターンに一度,以下の法則で首を増殖させる.・プレイヤーはヒドラのすべての首を切ったら勝利する. 法則・ヒドラは有限の木構造を持っており,ヒドラの首をセグメント,ヒドラの首の根本(分岐点)をノード,すべてのノードの原点をルートとする.・ヒドラは,前のターンでプレイヤーに切られたセグメントの一つ下のセグメント(ルートに近いセグメント)から上に伸びている木の形をコピーする・そこからさらにひとつ下のノードから,コピーした木を生やす・生やす数は,ヒドラのターンで数えてnターン目にn本となる・切られたセグメントから二つ下のノードが存在しない場合,ヒドラの首は生えない 以下に,例として簡単なヒドラの図と1ターン目のそれぞれの動きを示します. プレイヤーは任意のヒドラの首(セグメント)を一本切ることができます.ここでは例として赤色のセグメントを切断します. ヒドラは切断されると前のターンでプレイヤーに切られたセグメントの一つ下のセグメントから上に伸びている木の形をコピーし,さらにひとつ下のノードから,1ターン目なので一本コピーした木を生やします. 以上のような行動を繰り返し,ヒドラのすべてのセグメントがなくなればプレイヤーは勝利します. 実はプレイヤーが勝利することは非常に簡単であり,ヒドラのルートから伸びているセグメントを切ることによってヒドラは新たな首を生やすことが出来ないため,勝とうと思えばどんなヒドラであっても勝てるということは容易に想像することができます. ヒドラゲームの面白い点は,どのようなヒドラであっても,どのような手順でプレイヤーがヒドラの首を切っても必ずプレイヤーが勝つ点にあります.つまり,おおよそプレイヤーが取り得る「最悪手」を毎ターン選択したとしても勝つことができるのです.(順序数を使うとなぜ勝てるのかがわかるがここでは割愛する)これは,一見するとヒドラの生やす首の本数が毎ターン増えることに矛盾するように思えます. ここで,ヒドラのすべての首を切るのにかかるターン数を関数にすることを考えてみます.想定するヒドラをnのセグメント,n+1のノードを持つ直線的なものとすると,ターン数H(n)(HはHydraの頭文字)は以下のようになることが知られています. H(1) = 1H(2) = 3H(3) = 37H(4) > F[ω*2+4](5) ≈ {5, 5, 4, 3} (>>> グラハム数) F[α](n)は急増加関数,{5, 5, 4, 3}のような{}で囲まれた表記は配列表記と呼ばれるものであり,いずれにしても気が遠くなるような概念です.(グラハム数は比較的その大きさがわかりやすいので調べてみると良い)このように,n ≥4でH(n)は爆発的な増加をするということが知られています. 巨大数を作ることは,すなわち”強い”関数を作ることであり,その関数を比べることによって数の大きさを比較することが可能となっています.(そうすることでしか比較することができないほど大きい)そしてそれらの関数はいくつかの定義と法則で表すことができ,プログラミング的な思考によって生み出されているといえます.したがって,巨大数論はコンピュータの発展とともに急速に理解が深まった学問であるともいえます.…

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[解決法]LatexでURLを載せる時にエラーになってしまう/フォントが他の周りから浮いてしまう

#前置き そもそも基本的にURLを論文で使うな というと多くの読者さんから批判が来そうですが,ここは営利の関係ない場所ですし,研究室のサイトですのであえて言います. この記事を読んでいる人の多くは,初めて論文を書く人と考えられます.ここでVetter RonのURLを引用することについてのpaperがある,日本語にも訳されているのでぜひ読んで欲しいhttps://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=3159&item_no=1&page_id=13&block_id=8Vetter, Ron. “ホームページは文献として引用できるか?.” 情報処理 39.7 (1998). The Web is a useful resource, but not a complete or accurate library. Thus,I cite URLs only tentatively. It is a question of amount: the more URLs inthe reference list the less I trust the paper and the lower its archivalrelevance. It is useful (and…

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実装難しすぎる問題

日常的にP2Pの実装を完成させるために頑張ってます。ですが、難しすぎてうまくいきません。 現実的にpythonでP2Pのアプリケーションを行っている人が少なくて情報が少ない状態です。それに記事を見つけたとしてもうまく動作しなかったり、不具合だらけでできません。自分で実装するしか方法が無くなってしまっている状況です。期限まで1週間を切っていますが頑張りたいと思います。 朗報として解決策は見つかったのであとはどれだけ上手くできるかなので、極限まで頑張りたいと思います。

BLEの身近な使われ方

新年あけましておめでとうございます.CDSLの太田です.CDSLの先日から2021年がスタートしました.年明けから3年,4年生のメンバーともに課題の総仕上げで忙しい日々です. 私は今,BLEビーコンを使用して位置情報を解析する研究をしています.なので,BLEについて紹介したいと思います! BLEとはBluetooth4.0とともに登場した低消費電力の通信モードです.BLEは皆さんが普段使用しているワイヤレスイヤホンなどに搭載されている通常のBluetooth とは異なり,ペアリングを使用せずに長時間使用することを想定した製品やサービスによく使用されています. 身近な例を一つ上げると新型コロナウイルスの接触確認アプリである厚生労働省がリリースしているCOCOAでBLEが使用されてます.COCOAはスマートフォンに搭載されているBLEを使用し,スマートフォン同士のRSSI(受信信号強度)で陽性者との接触を確認できるスマートフォンアプリです.スマートフォンからの発信するBLEのRSSIにより,接触時間や日時,陽性者との距離が確認できるようです. BLEはほかにもスマートウォッチやAirdropにも使用されいてるので,身近なところに存在しています. また,緊急事態宣言が再び発令されたので,COCOAや手洗いやマスクの着用などで感染予防対策をして行こうと思います.

第185回 DPS研究発表会で発表を行いました

DPS研究発表会が12月21日(月)から12月22日(火)にかけて鹿児島で開催されました.CDSLからは「検索性能に配慮した 複製による分散ログ管理」というタイトルで小山が発表を行いました.この記事では参加レポートをシェアします. 発表内容 ログを分散させて配置するときの検索における応答速度の高速化を行いました.検索シナリオを想定したログ配置を行うことにより,検索における応答速度の改善を図っています.詳細はテクニカルレポートとして公開予定です.

k8sのあれこれ(k3s, k0s..etc)

研究室ではK3sという軽量化されたKubernetsでクラスターを構築しており,研究室メンバーで共用しながら活用しています.今回は,その種類について軽く説明したいと思います.  Kubernetes(K8s) デプロイやスケーリングを自動化したり,コンテナ化されたアプリケーションを管理したりするためのオープンソースのシステム https://kubernetes.io/ja/ Googleが開発したコンテナオーケストレーションシステムで,名前の由来はギリシャ語で航海士という意味があるらしいです. K9s K9sは,Kubernetesクラスターを対話型で操作できるターミナルベースのUIです.本来KubernetesのPodのリソース情報やログ情報はコマンドで行うのですがこれを活用すると複数の情報を一気に整理できるので便利です. K3s K3sは,Rancher Labs, Inc.が開発したIoTやエッジコンピューティング向けに開発された軽量なKubernetesディストリービューションです.K8sから5つの変更を加えK3sという名前になったそうです. K0s 今年の11月には,Mirantis Inc.が開発したシングルバイナリのKubernetesディストリビューションであるK0sが発表されました.コンセプトとしてZeroを上げており,Zero Cost, Zero Overheadなどが挙げられています. 来年にはk-3sとかでそうですね.

Unified RequestID Assignment on MicroservicesがThe Student Project Showcase Proposal – First Prizeを受賞しました.

 2020年11月4日~7日に開催されたIEEE主催のクラウド技術の国際会議である「IEEE CCEM2020 9th IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON CLOUD COMPUTING IN EMERGING MARKETS」にて、本学コンピュータサイエンス学部4年の飯島貴政さん(担当教員:串田高幸教授)が、「The Student Project Showcase Proposal – First Prize」を受賞しました。本賞は、学部学生を対象としたクラウド分野における研究のプレゼンテーションに対する最優秀賞になります。 https://www.teu.ac.jp/information/2020.html?id=272 ということで私がプレゼンテーションした,Unified RequestID Assignment on MicroservicesがThe Student Project Showcase Proposal – First Prizeを受賞しました. というわけで学会で発表した内容をここで概要と内容を軽く説明したいと思います. 研究概要:IKontainerは、Sidecarパターンを用いて、マイクロサービス上での同一IPのコンテナの判別が可能にする技術です。この技術によってサービスコンテナが、スケールされレプリカがある環境においてでもIDを用いてコンテナを特定することできるようになります。