最近時間間隔が狂ってきたなと感じている4年の遠藤です。最後にブログを書いたのが何月だったか思い出せないのはちょっとヤバいかも。とうとう地球が愚かな人類を駆逐するべくウォーミングアップを本格化させてきましたが、皆さん無事でしょうか?ベタな事ではありますが、水分補給を徹底してこの夏を乗り切りましょう。私はいつも通学中に500mlペットボトルを1本買っていくのですが、最近は2本買ってます。喉乾きすぎて途中で足りなくなるんですよね。おかげでトイレに行く頻度も上がってます。
一応研究室のブログなので技術的な事を書いた方が良いとは思うのですが、私はゲームのメタや定石について調べるのが好きなので、ブログのネタ探すと気づいたらゲームの攻略に行き着いてしまうんですよね。今回はTeam Fight Tactics(以後TFTと記述)で勝つために色々調べた事を書き連ねていきたいと思います。
はじめに
TFTで意識する要素は、大きく分けて
- アイテムとキャリーの作り方
- 進行・パワースパイク・着地点
- ゴールドマネジメントとレベリングタイミング
- 盤面評価とHP管理
の4つに分けられると考えています。TFTの勝利条件は8人居る中で4位以上になるまで生き残ること(1位は必須では無い)なので、がむしゃらに勝ちに行くのではなく、持てるリソースを賢く管理して最後まで立っている事を意識したプレイした方が良いと考えています。TFTのリソースは、タクティシャンのHP、ゴールド、アイテム、経験値とレベル、手持ちのチャンピオンが挙げられるでしょうか。この中でもHPは0になると負けなので最も重要なリソースです。基本的にはHPをなるべく最後まで0にしない事を最優先に動くべきです。(あくまでもリソースの1つであり、0にならなきゃ死にはしないので、HPを犠牲に他リソースを補充する手もありです)
そんな感じで、私はTFTはリソースを管理ゲーだと考えているので、それを念頭に先ほどの4要素について考えを整理していきます。多分TFT知らない人もこの記事見ると思うので、なるべく用語は控えて説明してみます。
アイテムとキャリー
一般的なTFTでは、Tier4~5のキャラが揃いだして脱落者が出る段階では5~6個、最終的に作れる完成アイテムは8~9個作れます。1チャンピオンに持たせられるアイテム数は最大3つです。そのためオーグメント等で特に理由が無い場合は、自分の構成の核となる前衛タンク1人と後衛ダメージディーラー1人に相性の良いアイテムをフルで持たせて、残りは後からTier4~5のキャラを重ねていくのと同時に装備させていく流れが一般的です。
完成アイテムの元となる素材アイテムもチャンピオンと同じくプールが存在しています。なので既に持っているアイテムが重なる確率は低く、同じ素材アイテムしか出ない!という事も無く、普通は各素材がバランス良く出てきます。前衛がダメージをタンクしている間に後衛が敵を溶かす構図が一般的かつ強力なのもあり、前衛タンクと後衛ダメージディーラーを作成して、余った素材を雑に強い奴に突っ込む(後衛とは物理・魔法が被らないように)と、素材アイテムを無駄無く完成アイテムに変換して強力な盤面を構築することができます。
とはいえTFTは完成アイテムが多くあり、限られた素材アイテムから組み合わせて作る必要があるため、自分の盤面を今の素材で強化するにはどうするか?と悩む事が多々あると思います。以降は、各アイテムの感想を述べていこうと思います。
序盤強いアイテム
- ルナーン ハリケーン:単純に考えれば通常攻撃の火力1.5倍。追加の矢にはクリティカルおよびAA時追加効果が乗らないため、後半はキャラを選ぶ。
- ジ=ロット ポータル:持たせたキャラが倒されても虫が悪あがきしてくれるのが序盤本当に良い。終盤相手にヤバい前衛キャラが来た時の対策にもなる。リカーブボウ派生のタンクアイテムなのもポイント。魔力寄り構成なら作りやすい。
- ワーモグ アーマー:HP+800は実質配置上限+1。後半はHP依存のスキル持ちと合わせるか、ドラゴンクロウとコンボさせる。
- ソラリのロケット:最大5人に付与できるが、3人に付与できればワーモグアーマー以上に序盤強い。フルで活かそうとすれば前衛に5人並べる必要があるため、合わない構成もある。終盤は敵の範囲攻撃ですぐシールドが吹き飛ぶので信頼度は低め。
- アイオニック スパーク:ステータスは弱いが、魔法防御割りながら魔法ダメージ出せて自己完結してる。立ってるだけで強いので、なるべく長く生き残りそうなタンクに持たせる。序盤強いけど他アイテムと違いダメージ量が増えない。後半は魔法防御低下目当て。魔法構成なのにスタティックシヴ作れない時は優先的に作る!後半物理寄りの構成になって腐るリスクに注意。
序盤作って後半まで使えるアイテム
以下の4アイテムは、素材アイテムがお互い被っていない上に序盤終盤隙が無いから作りやすいよ!
- グインソー レイジブレード:ASは大正義 これ付けたチャンプをタンクで守ろう。スタック20くらい貯まるまで前衛が耐えられたら非常に強力
- プロテクターの誓い:初動のマナと追加のシールドがあるので、強力なスキルを2回打てるようにスキルの強力な前衛に持たせる
- ブラッドサースター:最大HP依存シールドがあるので前衛向けの回復アイテム。 序盤はダメージがクソ雑魚なのでかなり被ダメージを誤魔化せる
- ガードブレーカー:無から攻撃力と魔力が生えてくるから偉い。雑に後衛で良いけど、物理魔法混合かつ範囲スキル持ちなら◎
- ラピッドファイアキャノン:最初からスタック10グインソー相当のパワーがあるので序盤めちゃ強。後半も射程+1で安全圏から殴れるので良い感じ。リカーブボウ×2という作りづらさだけが難点
- 巨人の誓い:最強の前衛アイテム。回復アイテムと一緒に持たせると無双できる。
- 盗賊のグローブ:ランダムとはいえ完成素材2個貰えるのは序盤本当に強い。 後半でもサブキャリー枠を錬金できるので構成次第では化ける。どのアイテムが来ても活かせる前衛ダメージディーラー向け
編成が決まったら集めるべきアイテム
物理ダメージディーラー:基本的に攻撃速度・攻撃力・追加効果の3アイテムを積む
- デスブレード:通常中心で攻撃力が欲しい場合
- インフィニティエッジ:スキル回してダメージ出したい場合
- ラスト ウィスパー:アイテムから物理防御を割る手段はコレのみ。物理主体なら必須!
魔法ダメージディーラー:基本的にマナor攻撃速度・魔力・クリティカルの3アイテムを積む
- スタティック シヴ:通常攻撃で魔法防御を割れる。通常攻撃でスキルを回す魔法キャラに欲しい。
- ラバドン デスキャップ:魔法ダメージ出すなら必須 序盤からクッソ魔力貰えるので、初動いきなり強いスキルぶっ放すならこちら
- アークエンジェル スタッフ:魔法ダメージ出すなら必須。ラバドンの魔力を超えるのは15秒後(制限時間の1/3)スキル連打や前衛が固い場合はこちら
- ジュエル ガントレット:ラバドンorアークと合わせて積むと敵は死ぬ。強力だけどコンボ前提のアイテム。
- モレロノミコン:ステータスは控えめだけど回復阻害アイテムはコレとサンファイアのみ。相手が回復積んで暴れてる時は範囲スキル持ちに持たせる。
- ショウジンの矛:スキルを回したいが攻撃速度アイテムを詰めない時はコレ。もちろん攻撃速度と合わせて爆速でスキル撃っても良い(ダメージ量は下がるため、スキル回転が重要で無ければ普通に魔力積む)
前衛ダメージディーラー
- ナイトエッジ:前衛ダメージディーラーは集中砲火受けて事故りやすいので、その保険になる。
キャラによりけり
- ヘクステックガンブレード:後衛向き回復アイテム。後衛の事故を防ぎつつ前衛を支える。
- ハンド オブ ジャスティス:クリティカルの上がる回復アイテム。他のオムニヴァンプと違い、BFソード派生じゃないのが嬉しい。インフィニティエッジかジュエルガントレットと合わせると化ける。
特定の構成なら強力だが腐る可能性のあるアイテム
- ジークの使者:既に3つアイテムを持っているチャンプを横から更に強化できる、外付けアイテム的存在。攻撃速度が欲しいキャラ3人横並びできる&ある1人を滅茶苦茶強化したい構成なら是非。やるならジーク×3とか狙わないと中途半端なのが難点
- 力の聖杯:既に3つアイテムを持っているチャンプを横から更に強化できる、外付けアイテム的存在。何気にマント派生の中で魔法防御が高め。後衛ダメージディーラーの補助役に持たせたい。魔力が欲しいキャラ3人横並びできる&ある1人を滅茶苦茶強化したい構成なら是非やるなら聖杯×3とか狙わないと中途半端なのが難点
- ブルーバフ:最大マナが低いorスキル連打に意味があるチャンプであれば必須。すごいスキル撃ってくれる(最大マナ50くらいで3回スキル撃つ度に追加効果発生するスキルとかだと本当に欲しい)そうじゃないチャンプには持たせるだけ無駄になりがち
- リデンプション:タフなタンクが2人以上固めて置きたい場合で効果を発揮する。相当耐えてくれるようになる。1人しか耐えてくれない場合は他の防具の方が優秀。
- クイックシルバー:絶対に止められたく無い奴・1人に依存している場合のみ積む
- ガーゴイル ストーンプレート:これを積む場合、最初にガーゴイル持ちにターゲットを取らせたいのでガーゴイル持ちを1人最前列に置いて、他の前衛はやや後ろに置く事になる。1人強力なタンクが居るが、他が雑魚タンクor前衛ダメージディーラーなら効く。前衛で2人以上耐えるようだと他のアーマー系派生積んだ方が良いかも
相手のカウンターで作るアイテム
- ジャイアントスレイヤー:バロンや★3タンクにダメージ出す時に欲しい。BFソードもリカーブボウも他に魅力的なアイテムが多いのが難点
- ブランブル ベスト:物理とクリティカルが多い時に作ると強い。
- ドラゴン クロウ:魔法が多いか、ワーモグアーマーとコンボできる時に作ると強い。ただ、ワーモグ+クロウはゼファー2本と同じ素材なので、前者は序盤連勝、後者は敵の究極完全生命体を5秒BANと場合で使い分ける。
- 沈黙の帳:撃たせたらヤバいスキル持ちに対するカウンターとして作る。相手の最大マナが多いほどスキルを撃たせない時間が伸びる為強力。
- ゼファー:自分の強化はほぼ無いが、敵の究極完全生命体を5秒BANできる困った時の最終兵器。敵味方共に構成が完成して脅威となるチャンプが出てきてからじゃないと効果を発揮しないため、序盤で作れず中盤以降狙いたいアイテムなので作成難易度は高め。
進行・パワースパイク・着地点
TFTは大きく分けてレベル3~6の序盤(ステージ2-1~ステージ3-2)、レベル6~7の中盤(ステージ3-2~ステージ4前半)、レベル7後半~の終盤(ステージ4前半~)の3段階に分ける事ができます(敵の完成度によって試合の進行速度が変わるため、これが絶対!と言う訳では無い)。ステージ2~4の第2回目がオーグメント選択のタイミングなので時間が長く設けられています。なので慣れないうちはステージn-2を流れの節目と捉えてプレイングの調整を行うのがオススメです。レベル6からTier4チャンピオンが場に出始め、レベル7でTier4を核として各自盤面を整え、レベル8を目指しつつTier4★2とTier5で相手を圧倒するのが大体の流れになります。セット9ではそれほどにTier4が中心のメタになっています(Tier5ももちろん強力ですが、Tier4の時点でゲームや構成を決定づける駒が多いため)。
なので、序盤HPとゴールドを最大化するためのゲーム進行方法、序盤集めたリソースで中盤に今後通用する構成を整えてパワースパイクを迎えるコツ、中盤整えた盤面をブラッシュアップして他プレイヤーを蹴落とす終盤性について考えを、進め方の観点から纏めていきます。
序盤戦
序盤はまず、ステージ1で集めた駒を見て、レベル7に到達するまでどんな編成で生き残るかを検討します。
TFTには連勝・連敗ボーナスが存在する(5連続で最大化)ため、基本的には駒の寄りを見て勝ちに行くか負けに行くかを決めることになります。やるなら連続ボーナスが増えだす4連・5連を目指します。
序盤戦 ~勝ち進行~
基本的に、序盤で前衛★2を確保できた場合はステージ2-1でレベル4に上げて勝ちを狙いに行きます。
意外とステージ2においては特性パズルするより雑に★2詰め込んだ方が強いです(出せる駒が少ないため1体1体のパワーが求められる)。前衛駒を★2にできると目に見えて耐久できる時間が伸びるのでかなり勝てます。
勝ち進行をするメリットは以下が挙げられます
- 負けない→HP高く保てる→終盤他のプレイヤーが勝負仕掛けてくるタイミングでも余裕で居られる
- 序盤の強力な駒・アイテムをこき使って、その分のゴールドをレベルに注ぐ余力が出来る
- 勝つための駒出したい→レベル早めに上げる理由がある→他プレイヤーより先にTier4を集めやすい
- 相手のHPを消し飛ばせば準備が整う前に盤面構築を強要でき、強力な盤面の構築を失敗させやすい
- なんかやばいくらい上振れしてボロ勝ちしてるプレイヤーが居ても、HPを保って上位に行ける
勝ち進行をするデメリットは以下が挙げられます
- 序盤強い構成をプレイするため、後半は築いた有利で一工夫加えないとスケーリング負けする
- 他の序盤強いプレイヤーを蹴落とせなければ利子差で不利が付く
- 序盤からアイテムを作る必要があるため、後半の選択肢は狭まる(アイテムの作り方である程度はフォローは利く)
序盤から勝ちに行くのにアイテムを作る必要があり、作ったアイテムはチャンピオンに載せる必要があります。でも中盤以降に構成を整えていく際に、不要になるTier1がそれなりに存在しています。そこで、序盤勝ちながら中盤に繋げるためにアイテムホルダーという考え方があります。アイテムホルダーはレベル7以降のTier4チャンプが揃いだして構成や特性が揃うタイミングで売却するため、自分が核とする特性のTier1もしくは核とする特性に足すだけで追加で特性が出るTier1が対象になります。自分のプレイする特性のTier1チャンプをアイテムホルダーとして序盤アイテムパワーでゴリ押し、アイテムホルダーを終盤で売却し同特性で似た戦法のTier4キャラにアイテムを乗せ換えるのが勝ち進行で勝ち切るコツです。
以上のように手元にある駒とアイテムでなんとかして、中盤以降の構成も試合中に臨機応変に着地させる必要があります。かなりアドリブ力が求められて、序盤中盤考える事が非常に多いプレイングになっています。他プレイヤーの観察をしっかり行い、カウンターを当てたり空き巣で駒を揃えたりというやり方が好きな方は向いていると思います。
序盤戦 ~負け進行~
序盤の駒寄りが悪い、序盤弱い構成をプレイする、HPを捨ててでも序盤をスキップしてゴールド貯めて中盤から巻き返す!という場合は連敗を狙います。
負け進行をするメリットは以下が挙げられます
- 序盤盤面揃える必要は無いため、利子を貯めやすいし、ゴールドを好きなタイミングで浪費できる
- 低レベルの時間帯を引き延ばしながら連敗利子を貰う戦法も取れて、その場合はTier1★3を作れる
- 負ける以上いきなりアイテムを作る必要が無いため素材アイテムを貯めやすく、かなりアイテム作成の自由度が高い。
- 全てのリソースを終盤戦に注ぐため、後半ではかなり勝てるようになる
負け進行をするデメリットは以下が挙げられます
- 敗北時に残った敵駒に応じて追加ダメージを受けるため、あんまりボロ負けしていると死ぬ
- ちゃんとリソース貯めて適切なタイミングで逆転しないといけない。この判断が割と難しい
- あんまり負けすぎると、早いタイミングから死なないためにゴールド使わざるを得なくなって、
我慢したのに強力な盤面を構築できなくなるリスクがある。 - 運が無くて欲しい駒引けない・こっちの強い駒が吹き飛んだ等、事故が死に直結するためリスク高
- 同業者に当たった場合に、もし勝つと利子で不利になる。特に意地でも連敗利子を貰う為に一切チャンピオンを買わないプレイもあるため、そういうプレイヤーが居る試合だとやりづらい。
以上のように連敗進行はかなりリスクが高いため、逆転しに動くタイミング等、事前に計画を立ててプレイする必要があり難易度が高めです。ですが上手く行けば中盤以降から無双する事ができるハイリスクハイリターンな戦法です。2,3個の構成の中から他プレイヤーと被らない構成で決め打ちしたい人に向いていると思います。
序盤戦 ~とりあえずHPは守りたい~
とは言え、連勝・連敗ボーナスを享受できるのは2~3人くらいなので、ボーナスを狙うのが難しい場合もあると思います。その場合は中途半端に連敗ボーナスを狙うよりも、終盤欲しいアイテムを作れるなら作りつつ、後々使う駒を集めて、自分のやりたい構成を揃える事を優先しつつもそれなりに勝ちに行く普通のプレイングになります。
ステージ2時点で、★2が2人いるプレイヤーや盤面に1体しか駒を出さないプレイヤーが居ないか観察して、もし居れば極端に勝ち負けをこだわらず、無理の無い範囲で連勝連敗を狙う普通のプレイに切り替えていきます。
無難に自分のやりたい特性・駒・アイテムを考えるだけなので、序盤の進行としては一般的で難易度も低いです。
中盤戦
どの構成をプレイするにせよ、必ず勝ちやすいステージと負けやすいステージというものが存在します。一般的にステージ2~4のうちどこか1~1.5ステージは負けてもしょうがないと思って、勝ちよりも次のステップの準備を優先します。(ステージ5以降はクライマックスで負けたら大ダメージなので意地でも勝ちに行く時間帯です。)逆も即ちで、ステージ2~4のうちどこか1~1.5ステージでかなり強い時間帯が存在するので、そのタイミングで負ける事は避けて連勝ボーナスを貰いたいです。自分のプレイする構成の時間帯ごとの強弱は各自調べて下さい……。
一般的に、勝ち進行であればステージ2~3はしっかり連勝ボーナスを受け取り、ステージ4で勝てなくなってくるので再構成や低Tier★3集めを行いステージ5に備えていきます、負け進行であればステージ2~3前半までは連敗ゴールドを貰い、ステージ3後半からステージ4前半にかけて強力な盤面を構築します。通常の構成でも、2体から特性が出る場合はステージ2強い(上手くいけば4駒で特性3種類とか狙える)ので負けたくないですし、Tier4を2体抱える特性は急いでレベル7にして揃えるなど、構成によって強いタイミングが異なる事を意識してプレイします。とにかく勝てるタイミングで勝っておいて、弱い時間帯は悪あがきしないことが終盤戦楽にするコツです。
終盤戦
一般的に、TFTの本番はレベル7にしてTier4チャンプに適正アイテムを持たせてからです。ステージ3後半からステージ4前半にかけて、とにかくゴールドを貯めながらレベル7に早く到達し、Tier4★2アイテム3のエース駒を作成する事を優先します。アイテムホルダーを立てて勝ち進行した後売却して、手元に来たTier4チャンプに乗せ換え、もしくは負け進行でゴールドをかき集めてから一気にエース駒を作成するなどやり方は様々です。
終盤揃えるべき強い盤面に関しては、ここで語るより統計サイト・アプリを見て勝率良いパーティー目指してみる方が良いです(強い構成は移り変わるので)。なのでここでは最終構成を作る上で言える一般論について語っていきます。
- 基本的に★2は3体揃えればOKなので、★2までは死に物狂いで揃えに行きます(というか★2まで重ねる事が前提まである。Tier5★2が出ればかなり盤面が強化できる。)。しかし★3は限られたチャンピオンプールから9体揃える必要があるため、★2+★1が1~2体という状況でも無暗に狙わない判断をする事も重要です。Tier1であればレベル6まで出現確率が高く2プレイヤーが★3まで揃えられるほど数が居ますが、Tier4にもなると、そもそもレベル7でも出現率15%程度ですし★2を所持する他プレイヤーが1人いるだけで★3を目指す難易度が跳ね上がります(Tier4は1人につき12枚しか無いため、他プレイヤーが★2だと山札にあと残っている9枚全部引く必要がある。ほぼ非現実的で多分揃えてる間に死ぬ。)。なので、基本的には★2で止めて、山札の残り的に★3を狙える時だけ全力で集めに行きます。
- でもTier3★3は本当に強いし、Tier4★3は文字通り試合を破壊できます。ステージ4以降HPをキープできる盤面を作るのが大前提かつ最優先事項ですが、その後残ったリソースで狙えるなら高Tier★3を狙います。Tier4あと1体で★3みたいな状況であれば最悪盤面の駒を多少売って揃えても全然お釣りが返ってきます。逆に考えれば、Tier4以上であれば自分が勝てそうにない相手のエース駒をこちらで数体確保して★3妨害するのもアリです。Tier3にやってもいいですが、こちらは時間稼ぎしたら相手がTier3★3完成させるまでにHP切れしてくれそうな時にやってみます(Tier3★3狙える進行のプレイヤーは大抵の場合中盤滅茶苦茶強くてHPをキープできているのであんまりやる機会無いですけど)。
- 勝ち進行した場合はアイテムホルダーが居るはずなので、オリジン系(SET9では所属組織)特性をフルで発動させるのは難しい。Tier1売ってでもTier4にアイテム持たせた方が終盤強い、ステージ中盤寿司ラウンドでヘラを他プレイヤーに取られるためです。なので勝ち進行した場合はTier1から5までメイン特性をフルで集めきるよりも、関連するTier3~4を集めて特性の数を増やす水平な盤面を目指す事が多いです。
- もしくはTier2~3チャンピオンを爆速で★3にして、ステージ4から負け進行に切り替える選択肢もありです。序中盤勝つために作った★3とアイテムが居ればステージ4で勝つかギリ負けかくらいで済むと思います。なので序盤強かった駒を捨ててTier4~5★2の暴力構成に切り替えたり、Tier4★3を全力で狙って試合破壊を狙う事ができます。
- 負け進行した場合はHPが少なく、あと数回負けたら敗退という状態になっているため、ゴールドを全て注ぎ込んで最強の盤面を構築する必要があります。そのために序盤から準備を行っているはずなので、へらや紋章を使い理想的な特性の揃え方をして(上限に届かない分を+1して特性を虹まで発動させたり、相性の良い特性をチャンピオンに付与したり等)、理想的なアイテムを持たせたエース級の駒を2~3体出せるようにします。この時、作成したエース駒を相手がゼファーで浮かせて来たり後衛に飛び込む敵駒に瞬殺されたり可能性は十分にあり、それをやられる=敗退なので、他プレイヤーの偵察はいつも以上に行う必要があります。
- 普通に進行した場合は、無理にTier4★2フルアイテムはせずに、Tier2~3で重なりの良い駒を★3まで重ねる事も検討します。Tier4を揃えだすレベル7以降でもTier2・3の出現率は悪くない(Tier1はレベル7以降ほとんど出ない)ので、Tier4の★2を狙いつつ重なりの良いTier2~3の★3を同時に狙うことになります(★3は他プレイヤーと取り合いになっていると難易度が跳ね上がるため、★3狙う駒は他プレイヤーと自分の重なり具合と相談して決める。Tier3は他プレイヤーが★2を持っていても自分が★3到達するのは可能だがかなり時間がかかる。)。この場合であれば、Tier3★3にアイテムを持たせてもOKです。十分に試合をキャリーしてくれます。
ゴールドとレベル
TFTにおいて、ゴールドはチャンピオン購入とレベル上げに使い、レベルは場に出せる駒の数と各Tierの出現率に影響します。ゴールドは50G保有すると最大の利子5Gを毎ターン入手できるため50Gをキープしたいですが、50G余らせて敗退するのはもったいないので使うべきタイミングでは利子を気にせず投資する必要があります。欲しいチャンプが来たら買うのは当たり前なので、レベル上げとリロールにおけるゴールドの使い方について考えを纏めてみます。
Tier1★3狙いで無い限り、レベル6まではほぼ固定のタイミングでレベルを上げていきます。
2-1開始時点ではレベル3で、4Gで経験値を1度購入すればレベル4になります。勝てそうだと思ったら2-1でレベル4にし、連敗しそうだと考えたらゴールドは利子狙いで温存し2-5で自然にレベル4に到達します。
レベル5には2-3で経験値を1回購入し2-5で上げます(2-4は回転寿司ラウンドなのでゴールド操作不可)。2-5で経験値を購入した場合は前のレベルで抽選されたショップのままですが、2-3で購入することで、ラウンド開始のショップ更新前にレベルが上昇するため次のレベルの出現率で抽選されます。
レベル6には3-1で残り経験値2になるまで購入し、3-2でなれるように調整します。ステージ2~4の2ラウンド目はオーグメント選択で時間が長く、ゆっくり考える時間があるためです。
Tier1★3を狙う場合は、完成するまでは経験値にゴールドは使いません。レベル5でTier1出現率45%なのがレベル6で25%に大幅低下するため、★3完成まではレベル6に上げたくなりません。一応レベルが低い方がTier1出現率が高いですが、★3狙いはリロールする回数が重要なので、なるべく使用できるゴールド総量を最大化したいです。なので、50Gになるまでゴールドを温存(だいたいレベル5到達あたり)して、自然にレベル6になるまでに50Gを維持しながらリロール連打することになります。
ちなみに、連勝・連敗ボーナスは2~3で1G、4で2G、5で3Gです。利子も10Gあたり1Gなので、4連勝以降を狙うために10Gをリロールに費やす選択肢があります。だいたいは2、3連勝中に★1が2体手元にあり、後1体で★2にできる時は10Gの投資を検討したりします。
レベル7以降は時と場合によって上げるタイミングを変えます。一般的にはTier4が現実的に引け始めるレベル7で一旦盤面を整えます。レベル6以前は利子をある程度貯める必要がありますが、レベル7以降はゴールドを盤面強化に全部突っ込んでもOKです。しかしHPが無い場合は、レベル7になる前にリロールしてHPを守るべき場合もあります。また、既にある程度盤面が強くレベル7をスキップしてもHPを保てる算段がある場合は、レベル8到達を急いでTier5を狙う作戦もあります。
レベル7はゴールドと要相談ですが、速くTier4を確保したいので50G利子に拘る必要はありません。個人的には4-1で経験値2残しして4-2でレベル7到達がオススメです。最後のオーグメント選択のタイミングなので盤面の方向性を決めて集めるTier4・5を絞れるタイミングですし、時間が長いのである程度リロールに時間を費やす事ができるためです。レベル7では盤面の一時完成を目指すので、利子は気にせず必要なだけ回します。
レベル8は完全に特定のタイミングは存在しません。盤面がある程度完成し、ゴールドに回す余裕が出来たら利子をある程度確保しつつ経験値を購入します。レベル8は必要ゴールド量が多いくせに最もリロールしたいタイミングなので、50G残しに拘る必要はありませんが、ある程度ゴールドを残して到達するべきです。レベル8になるなら、ステージ5前半くらいまでを目安にします。
レベル8の必要経験値量はレベル7の1.5倍でステージ4以降は敗北時のダメージがかなり痛いので、無理してレベル8到達を目指すとHPを守り切れません。ですがレベル7で盤面完成を粘る必要もありません。レベル7ではTier4は15%、Tier5は1%なのに対して、レベル8ではTier4は25%、Tier5は4%です。なので欲しいTier4駒が競合している場合や盤面にTier5が欲しい場合は、レベル7でTier4★1を確保してからレベル8でTier4★2にする選択肢もあります。レベル7で既にTier4★2を必要な分揃えられた、かつTier5依存度が低い場合は利子最優先でレベル8を目指してOKです。特性発動要員をもう1体盤面に入れてぇって時は利子気にせずにレベル8になってOKです。
レベル9は、最初からTier5無双を狙う時以外は到達する必要はありません。Tier4はレベル8時点の+5%程度な癖に84経験値も必要なので、84Gを経験値にするよりもリロールしてTier4★3狙った方がいい場面が多いです。Tier4★2<Tier5★2<<<<Tier4★3<<<<<<Tier5★3です。特性追加についても同様です。Tier5は4%から16%に跳ね上がるため、Tier5★2並べて蹂躙したりTier5★3で世界の終焉を齎したい時には頑張って目指します。
盤面評価とHP管理
TFTは4位以上である事(人によっては1位)が決定するまでHPを残すゲームです。なので盤面とHPについて最後に語りたいと思います。
HPを失うタイミングはラウンド敗北時のみです。基礎HP減少量はステージで代わりますが、残った敵ユニット1体ごとのダメージは固定です(4体まで2、5体目以降は1ダメージで計算。2,4,6,8,9,10,11,12…って感じ)。
ステージ2は負けても基礎HP減少量が0で残存ユニット1体につき2しかHPを失わないので、序盤に無理して勝つ必要がありません。ちなみにチャンピオンを一切買わずに利子最優先した場合(=1体もユニットを倒さずに負け続ける場合)はステージ2全体でHPが約40吹き飛ぶ計算です。最もゴールドは貰えますがかなりHPが減ります。
ステージ3~4は基礎HP減少量が3・4なので、敗北時に相手のユニット数が半減して3体残しであれば10程度の減少量です。1ステージの戦闘ラウンドは5なので、平均で敵陣半壊させつつ1ステージ丸ごと負けていたらHPが約半分吹き飛ぶ計算です。ステージ3と4両方負け続きだと普通に死ぬので、勝てない場合はどちらかのタイミングで盤面を思い切って強化する必要があります。
ステージ5でアホみたいに盤面強い連勝プレイヤー相手に7体残しで大敗すればその1回だけで18ダメージ、ステージ6に至っては基礎HP減少量だけで9も持っていかれます。ステージ4以降でHPが20下回っている場合は、次負けたら死ぬ!と思ってゴールドを全部使い切った方が良いです。
TFTはタンク役だけではダメージレースに負け、ダメージ役だけではダメージを出す前に壊滅します。盤面にはダメージ役とタンク役をバランス良く置く必要があります。盤面の置き方は、序盤であれば基本的に前衛と後衛が同じ数(奇数なら前衛+1)にします。そこから、ダメージ不足でジリ貧なら後衛を多めに、フロント不足で後衛がダメージ出す前に敵に到達されているなら前衛を多めにしてみます。中盤以降は、タンク役は質と数どちらで耐えても構いませんが、ダメージ役は質を重視する必要があります。後衛ダメージディーラーは4人だと多いくらいで、普通は2~3体置いて、1~2体に持たせたアイテムによってダメージを出力することになります。前衛はある程度近くに置いても問題ありませんが、後衛は最後列で離しながら置きます。後衛に範囲攻撃が当たって吹き飛ばされたり、相手が片方に重点的に布陣して突破された時の保険にするためです。
盤面を作る際に、常にアイテムやチャンピオンを更新し強化し続ける必要はありません。相手に勝てるだけの盤面があるなら利子を優先しながら経験値を購入し、その後のアドバンテージを確保する方が後半も勝ち続けられます。Tier2はレベル6から40,30,20%と下がるものの全然引ける確率で、Tier3に至ってはレベル6以降ほぼ変わりません。Tier2以降に★1が混ざっている・★3がワンチャンある場合はリロールして揃えたい気持ちがありますが、この時点で既にかなり勝てる場合はその場でリロールせずに、あえてレベル上げてTier4を揃えるついでに狙う事で効率良くリロールできます(特にそろそろ連勝が途切れそうなタイミングでやれると効率が良い)。また、レベル6時点でTier3★2が2体無双してたりTier4★1だけどアイテムが理想的な状態であるななどの盤面がある程度完成している場合であれば、レベル7以降で経験値を優先してリロールをスキップしてもHPをそれなりに守れるため、そのアドバンテージを使って早く豊かにレベル8に到達し、後でTier5★2に繋げるなんてやり方もあります。
おわりに
普段TFTやってる時に考えている事をアウトプットしようと思ってブログにしたのですが、予想の数倍も書く事多くて困惑しました。今回オーグメント選択について一切話をしてないので、実戦では更に考える事だったり例外対応だったりが多いんですよね。基本無料なんで研究室内でTFT始める人でないかなと期待して書いたのですが、これだと敷居が高く感じそう……。下手したらこの研究室で一番長い記事になるんじゃないか?